※この記事は,加筆修正の上,noteに再投稿しています.
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ゼロサムゲームという概念がある。
誰かの勝利や幸福が、別の誰かの不幸を前提としており、参加者全体の利益と損失を合計すればプラマイゼロ(SUMがゼロ)になってしまう環境を意味する単語だ。
例えば就職活動。
これは、限られた雇用という椅子を取り合うゼロサムゲームの代表例だ。
あなたが一流企業に就職するということは、誰ががその企業に就職できなかったことを意味しているからである。
そして、採用枠が小さく就職希望者の数が多ければ多いほど、不幸になる人間の数も多く、その分ゲームの勝者が総取りする幸福量は大きくなる。
それに対し、参加者全体の幸福量の総和がプラスになるような環境も存在する。(非ゼロサムゲーム)
実は前述の就職活動も、状況によってはゼロサムゲームでなくなることがある。
というのも、例えば魅力的な事業を立ち上げ新しい雇用を生み出す学生起業家が増加したとすれば、これは椅子を奪い合う学生の数が減り、幸福になれる椅子の数が増えたことを意味する。
もし起業家学生の数が増え、就職活動に励む学生の数とのバランスが取れるようになった時、誰も不幸になることはなく自分の仕事に就くことができるようになり、就職活動は非ゼロサムゲーム化する。
無論、勝者になったときの幸福量や優越感はゼロサムゲームのときに比べて遥かに小さいかもしれないが、不幸な人間が最小化されるという意味において、ゼロサムゲームよりはるかに理想的な環境だ。
両者の環境の違いは、「椅子取りゲームの椅子を増やす努力」が存在しているか否かの違いである。
すなわち、我々が「創意工夫」と一口に言ったときに、実はそこには二種類の「創意工夫」が存在する。
- 一つは、他人の作ったパイを奪い合うための創意工夫。
- 一つは、新しい幸福パイを生み出す創意工夫。
関与するすべての人間が大なり小なり皆幸せになる後者に対し、前者は誰かの幸福が別の誰かの不幸を意味する。
表面上は同じ「クリエイティブな努力」であったとしても、その社会的な意義は全く異なってくるのだ。
そして、ゼロサムゲーム的な視点しか持たない人々が集まる環境では、例えどれほど創造性と独創性に満ち溢れているように見えたとしても、参加者全員が無意識に奪い合い、出し抜き合い、疲弊し合っていくため、参加者の過半数がちっとも幸せになれないということが発生する。
そこでは一部のスター的人材のみが評価される。
残った人間は、自分たちが椅子の奪い合いをしているという自覚すら持たず、その才覚と努力とエネルギーを、自分のためにも社会のためにも役立てられないまま、劣等感と無力感に苛まれることとなるのだ。
以上前フリ終了。
この記事は、「創造的」「クリエイティブ」であるはずの建築学科から漏れ聞こえる
- 設計課題がつらい
- 建築の勉強がつまらない
- 建築学科をもうやめたい
という声の原因を追求し、その解決方法を模索する事を目的とするものである。
建築学科生と劣等感
このブログは、「建築学科と劣等感」をコンテンツテーマとした、建築学科の生存手引ブログだ。
なんでこんな偏屈なコンセプトを設定したのかというと、建築学科という環境のあらゆる要素が、「クリエイティブ」「創意工夫」「学生の独創性」というお題目の影で、ことごとく僕たちの自己肯定感を破壊してくる性質を持っていることに気づいたからだ。
例えば建築学科は、他の学科に比べて下記3点のような特徴を有している。
- フィードバックの欠如
- 基礎習得機会の欠如
- 自主制作意識の欠如
以下順に説明する。
1.フィードバックの欠如
第一に、作品の評価基準があいまいで、成長のためのフィードバックを得にくい点である。
とはいえ、これについては僕がくどくど文章を費やすまでもなく、みな共感できると思う。
- 建築としての優劣が、プレゼン技術や模型スキル以外のどの点によって決定するのかがわからない。
- 教授の判断基準が人によって全く変わる。あるいは、同一人物の評価さえ、日によってコロコロ変わる。
- あいつと自分の実力差があるのはなんとなく理解できるが、その差を縮めるための方針が全くつかめない。
このような感覚を経験したことがない学生がいるとすれば大変幸福であろう。
実際その建築がいいか悪いかということは、個人の嗜好や前後の文脈によって大きく影響を受けるので、客観的かつ定量的に設計課題の評価を下すことは極めて難しい。
また、どれほど客観的に建築としての評価を下そうとしても、模型やパースの見栄え・プレゼンテーションの技術の影響を無視して作品を語ることは難しく、結局はプレボと模型と口述の表現力勝負になってしまう面も否定できない。
このように、客観的な作品評価を施すことが困難であるため、建築学科では、
「作品間に優劣はつけられるが、その客観的根拠はよくわからない」
という、学習者の精神衛生上極めて好ましくない教育環境が生まれている。
さらに建築学科では、教授からの評価が曖昧なだけでなく、自己批判や自己分析も乏しい点だ。
ありていに言えば、設計課題が終わるや否やすぐ次の課題に飛びつくので、一度提出した作品を振り返らない。
提出直前、徹夜しながら「もう少し時間があれば、もっといい作品ができたのになぁ」 とうそぶく人間はたくさんいるが、提出が終わればその未練も反省もどこかに消えてしまう。
(「次からは頑張ろう」と決意を固めるのは反省とは言わない。)
例えば芸大やデザインの専門学校であれば、自分の作った作品をブラッシュアップしポートフォリオ化するのは、ごく普通の習慣だ。
しかし、建築学科生にとってポートフォリオや作品ブラッシュアップとは、大学院試験や就職活動といった「他人に評価される瞬間」のためのものであり、自分を見つめ直し、仲間と相互批評し合う機会としての意識がない。
課題を締め切りまでに完遂できない場合、あなたに第一に欠けているもの。
それは「作品を最後まで完成させた事がある」という経験である。
多くの学生は、課題締切までは寝る間を惜しんで作品の完成に奮闘しておきながら、締切をすぎるとその作品に見向きもしなくなってしまう。
酷い場合は、自分を苦しめた諸悪の根源であるかのように、図面や模型を破壊し、解体し、ゴミ箱に投げ入れ、あまつさえ火に焚べたりしている。
こんな事を繰り返しているから、二回生になっても三回生になっても、あるいは卒業制作を終わってさえ、胸を張って全力を尽くしたと自慢できる自信作を持っていない学生がたくさんいる。
www.gakka-gokko.com
このように建築学科では、PDCAを回す、フィードバックを得る、評価をもとに分析・修正するという行為への意識が非常に薄い。
よって、課題での失敗を次の課題に繋げられなかったり、的はずれな反省をしてしまった結果却って状況が悪化する、なんてことは、建築学科では日常茶飯事だ。
これは、能力向上の妨げになるだけでなく、モチベーションの維持や成長意欲の阻害にさえなりかねない。
常に隣人の作品と比較してばかりで、過去の自分からの成長や、自分の将来像との距離に注目しないクリエイターは、必ずいつか無力感と徒労感に潰されてしまうのだから。
2.基礎習得機会の欠如
次に問題なのが、建築学科には「反復練習」が存在しない点だ。
建築学科の学生の大半は、一般的な国語算数理科社会の教育を受けてきた高校生によって構成されており、その多くは建築的なリテラシーやデザイン的な素養を持ち合わせていないまま入学している。
にもかかわらず多くの建築学科では、基礎技術習得のための模倣模写や基礎的な空間トレーニングの機会を与えられないまま、応用的な訓練を繰り返し課せられる。
これは、ピアノも弾けない・楽譜も読めないという学生に対し、作譜と演奏を要求する作曲演習のようなものであり、極めて非効率だ。
設計の平面計画とは、非言語的・直感的で正解のないスキルだ。
取りうる平面計画の可能性は無限であり、それを選択する絶対的なマニュアルや具体的な手順はない。
つまり、まず理解するべきなのは、このような非言語的・直感的なスキルの習得は、人から教わるものではないのだ。
それは、もっと身体的・反復的なトレーニングによって身につけるものであると考えるべきなのだ。
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音楽・料理・スポーツ・将棋・英会話・etc……
あらゆる身体的な技術の習得は、どのようなジャンルのものであれ概ね基礎的な反復練習が必要となってくる。
特にバットの素振りや棋譜並べのような「お手本通りに繰り返し真似して基礎を掴む」というトレーニングは、自分の弱点を克服し体系的なスキルを身につけるためには必須の行為である。
しかし建築学科には、図面を模写する、シンプルな空間をスケッチする、即日設計を繰り返すといった、技術習得や表現体力をつけるためのトレーニングメニューに対する意識が極めて低い。
(特に、偏差値の高い大学ほどこの傾向が強い。逆に高専や専門学校などは、むしろありふれた図面を丁寧に繰り返すことで「小さな成功」「ありふれた失敗」を身体的に叩き込んでくれる印象)
これは、学生が自分の弱点を克服する術を取り上げられているに等しく、曲がりなりにもクリエイティブな人材の輩出を目指す機関として致命的な欠点である。
3.自主制作意識の欠如
さらに建築学科の問題として指摘したいのが、自主制作意識の欠如である。
建築学科では、予め敷地・機能・規模・締切が予条件として与えられる設計課題が活動の中心となっている。
無論敷地選択自由な課題や、土地が与えられて最適な機能と形態を提案するタイプの課題もある。
しかし学生自らが設計プロジェクトを企画し、作成してから周囲の評価を得るために努力するという意識が極めて低い。
この記事を読むあなたがとるべき行動は、課題を中心とした設計スタイルから独学・自主制作を中心とした設計スタイルへの転換です。
(中略)
課題が出題されてから動き始める課題中心の思考こそ、建築学科に潜む最大の病理なのです。
課題とはあくまであなたのこれまでの学習の成果を発表する場にすぎません。
常に自分の引き出しを増やす努力を惜しまないものに建築学科の女神は微笑むのです。
あなたの日常が実習課題中心に回る生活である限り、あなたの学習は永久的に実習課題ありきのままです。
課題を中心とした学習計画が、かえって課題の進行を遅らせているという皮肉な状況に、一刻も早く別れを告げるべきなのです。
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これらは、個人の意思・企画・出資で設計を行うことのない建築家の、あくまで下請け的存在である活動状況を再現したものであろうか。
とにかく、他人の提示する条件、他人の評価軸に合わせて勝負する姿勢が前提となっており、大学のカリキュラムも設計課題と座学で完結することが大半であるといえる。
そのためポートフォリオ一つ取り上げても、建築学科生のポートフォリオには課題・コンペで作成した作品が大半を締めており、自主制作やアートワークを持たないものが非常に多い。
例えば、建築を除く創作・クリエイティブ系の専門学校や芸大に視野を向ければ、多くの大学で自主制作は推奨されており、かつ一般的な行為である事がわかる。
特にイラスト系・エンジニア系の分野では、自主制作の含まれていないポートフォリオはやる気が無いとみなされるほど、大学の課題というものが当てにされていない。
建築学科とは対極的といってもいいだろう。
また多くのクリエイター界隈では、同人イベントや交流文化が極めて発達しており、学生自らの意思で作品の配布やノウハウの公開を行う土壌が形成されている。
それは、特定の教授や建築家といった「権威」に評価されることを目的としない、自己表現と可能性の模索を目指した、自由闊達な空間である。
建築学科は、他人の評価を前提としない実験的小作品への意識が極めて低く、そのため自分の強みを伸ばし、創作におけるアイデンティティを形成する試行錯誤が困難となっている。
建築学科とゼロサムゲーム
- フィードバックの欠如
- 基礎技術習得機会の欠如
- 自主制作意識の欠如
以上3点を総合してみると建築学科生は、自分の長所と短所を分析し、欠点を補い、長所を伸ばし、自分の強みを活かせる舞台を探す、といったごく当たり前のステップを踏む手段を獲得できていないといえる。
どれもこれも、学生の自己肯定感を阻害し、劣等感を煽るに十分すぎる威力を持っている。
このような環境では、自尊心を形成できず劣等感に押しつぶされる学生が出てこないほうがおかしいとさえ言える。
でも話はこれだけでは終わらない。
ここで、さらに注目したいのが、建築学科には設計課題・アイデアコンペ・卒業設計といった競争・評価・選別のインフラだけが極端にに充実している点である。
記事冒頭で語った、ゼロサムゲームの話題を思い出してほしい。
新しいパイを作り出すのではなく、稀少なパイを奪い合うばかりの環境では、ゲームの参加者全員が幸福になることはできず、その大半が疲弊し、消耗し、破れていくということを既に述べた。
そしてここまで僕が述べてきた建築学科の環境、すなわち自主制作活動や独自の講評空間といった発想を持たず、自らのエネルギーを設計課題やコンペといった権威付けにのみ注力している現状を思い出してみてほしい。
まさしく、建築学科が限られたパイを奪い合うゼロサムゲーム的環境であることに気づくだろう。
例えばある学生が、思うような評価を得られず苦しんでいるとする。
彼は何度も設計課題やコンペティションに挑戦しているが、その努力は未だに実を結んでいないとしよう。
そんな彼が何かしらのブログを読んで一念発起し、自分の強みや個性や才能を伸ばし、さらにそれを設計課題やコンペや就活に最適化させる訓練を積めば、いずれ望むような評価を得られる日が来るかもしれない。
でも、だれかが優秀賞に選ばれるということは、誰かが優秀賞に選ばれないことを意味する。
課題もコンペも卒制も、その表彰台が限られている以上、「勝者」になれるのはごく一部だ。
もし、優秀賞に選ばれることだけが建築学科生の幸福であり、勝者になることだけが劣等感からの解放を意味するのなら、原理的に建築学科生はごく一部しか幸福になれず、大多数は劣等感に苛まれ続ける事になってしまう。
こうした建築学科の現状をさして、クリエイティブや創作に対する精神的福祉機能の欠落と表現しても、過言ではないだろう。
それは、一つの社会の縮図としてはもしかしたら正しいのかもしれないけど、教育現場として本当に最適な環境なのだろうか?
新しいパイを作るための創造力ではなく、限られたパイを奪い合う創意工夫を育てることが、本当にクリエイティブな業界なのだろうか?
設計力を競い合うことで実力を伸ばすことと、競争以外の方法で自分のポジションを確立し、劣等感にさいなまれることなく幸福に建築を学ぶこと、その両立は不可能なのだろうか?
このブログについて
以上の内容を踏まえて、このブログのコンセプトを定めた。
このブログのコアコンセプトは
「建築学科生として、自身の劣等感と向き合い、受け入れ、克服する方法の模索」
である。
すなわち、競争・評価・選別のインフラしか整備されていない建築設計教育に対し、自助努力や技術研鑽・アイデンティティ形成の側面からこれを補い、劣等感から開放された自然体な創作活動を応援することを目的として、このブログは執筆されている。
具体的には主に下記の三点をコアコンテンツとしていく。(予定)
1.基礎的表現スキルの習得支援
基本的な設計リテラシーや表現スキルを身につけるための習作に取り組み、設計課題に必要とされる最低限の能力を早期に独学で身につける環境をつくる。
(今の所、このコンテンツが一番多い。)
2.自主制作・建築同人文化の推奨
同時に締切や選評を離れた創作活動によって、自身の個性の発見や強みを伸ばすための自主制作にも積極的に取り組む。また、その内容を友人間やネット上に広く公開するなどし、小規模でも構わないので自分のファンを獲得する。
(場合によっては建築以外の業界への転向もありうるだろう)
3.自己分析用ポートフォリオの提案
提出した作品をその後も育てる行為を習慣化する。
また、誰かに評価され比較されるためのポートフォリオだけではなく、自己実現・自己承認・自己批判などの「自分を把握するための営み」としてのポートフォリオを意識して繰り返し作成する。
あるいは上記3つをまとめて、
「権威に評価される」以外の創作動機を獲得すること
と言い換えることもできるだろう。
だれかが用意した椅子を取り合うゲームの外に広がる世界を、このブログで少しでも紹介できれば幸いである。
幸せな豊かなクリエイターになるために本質的に大事なのは、同業者の中で上位に立つことではない。
この世に一つ、どんなに小さくてもいいから一つ、新しい価値を作り出すことである。
そして、あなたがあなたの作品を認められること、あなたの作品を喜んでくれるファンを見つけることである。
それによって、誰かを幸せにし、この世を少しでも豊かにできたと実感できることである。
今、あなたの境遇が満足の行くものでなく、敗北感や劣等感に悩まされているとする。
その苦境の原因は、「理想の建築学科生」という曖昧で稀少なパイを全員で貪りあうような状況にこそあるのだと思う。
ゼロサムゲームの中では全員が勝者になることはできない。
それでも全員が勝者の道を目指せば、参加者の大半が適切な自己評価やそれぞれの理想像を獲得できないのは自明である。
「建築学科ごっこ」という倒錯したブログタイトルは、そんな建築学科生としての将来像を描くことができない僕たちの混乱をイメージしてつけられたネーミングである。
突然ですが、「体育の授業」って皆さん好きでしたか?
・基礎技術の指導・訓練がない
・決められたルールと評価軸での競争
・教員の仕事は学生の監視と評価、断片的なアドバイスなど、少なくとも僕の経験してきた範囲では、お世辞にも「クリエイティブな教育」とは言えない、つまらない代物でした。
— 建築学科ごっこ (@gakkagokko) 2019年4月9日
例えばゲームを魅力的にする追加ルールの提案とか、
新しい形式の競技を考案するとか、
自分達に適したトレーニングメニューのカスタマイズとか、そういう「みんなが幸せになる創意工夫」の余地もなくはなかったはずでしたが、不幸にして僕たちにそういう発想はなかなか生まれませんでした。
— 建築学科ごっこ (@gakkagokko) 2019年4月9日
で、同じ問題を孕んでいるのが建築学科です。
・基礎技術の指導・訓練がない
・決められたルールと評価軸での競争
・教員の仕事は学生の監視と評価、断片的なアドバイスと言う特徴が共通している点において、建築学科もまた、「皆が幸せになるクリエイティブ」のない教育現場だと思ってます。
— 建築学科ごっこ (@gakkagokko) 2019年4月9日
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